飯野賢治氏と宮本茂氏の対談

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某巨大掲示板飯野賢治氏と宮本茂氏の対談が転載されていました。 
非常に興味深い内容なので、重要部分を転載してみます。
特に飯野氏を見る目が変わる方も多いのではないでしょうか?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1148439742/

435 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/26(金) 23:03:53 ID:bcbbJi9f 
まぁ、たった一つのニュースでこれだけ話題をさらえるのが飯野の一番得してる所だw

437 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/26(金) 23:23:53 ID:FS3wCvJG
>>435
なんだかんだ言って華のある男だから。
飯野と王子が組んだら大ヒットか喧嘩別れかのどちらかだろうな。

438 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/26(金) 23:28:07 ID:vne9qaia
>>437
宮本茂との対談でマリオ64は期待はずれでしたって言った男だからな
トップ二人の仕事をするのは無理な気がする
でも意外と物凄く丸い人になってたりして

440 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/26(金) 23:52:14 ID:FS3wCvJG
>>438
> 宮本茂との対談でマリオ64は期待はずれでしたって言った男だからな

はっきり言ってかなりの人間がそれを感じては居たのだが
実際に口にしちゃうところがまあ、正直というか賛否両論というか
嫌われると同時に喝采も受ける理由なのであって

445 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:09:51 ID:qS+qhALf
64が期待はずれってコメントには、ある程度同意できたよ。
ただ自分は64マリオ楽しめたし、製品版で良かったと思ってる。

以下転載
飯野:実はまだマリオ64をクリアしてないんですよ。
僕、マリオシリーズって大好きでマリオ3なんてファミコンが熱暴走するくらい電源入れっぱなしで遊んだんです。
でも マリオ64はできなくて。ずっと考えてたんですが、初心会(注1)で初めてマリオ64を触った時、すごく自由な世界観を感じたんですね。
鳥に捕まったり、花畑の中を走り回ったら蝶々が出てきてびっくりしたり、わーっと滝に落ちたり、空を飛べたり。
いいかげんに遊べて、そのなかでももっと遊びたい人は極めろよみたいな。
でも、製品版だと、すごく厳しい部活に入ってしまったような気がしたんですよ。
看板をマメに読んだり、スター何十個とろうという方向に自分自身がいかなくなっちゃって。
僕にとってマリオ64というのは、すごくアバウトで自由な雰囲気があったんです。

446 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:10:42 ID:qS+qhALf
64版だとピーチ姫もクッパもリアルになっちゃって、助けてとかさらわれたというのがすごくリアルに感じてしまって、気軽に楽しめなくなっちゃったんです。
4コマ漫画が劇画になったような。
僕は宮本さんて良質な4コマ漫画をいっぱい描かれるような人だと思ってたんですね。
その辺の話を聞きたくて。

宮本:難しいな。マリオとゼルダの境目がなくなってきたという話ですね。

飯野:まったくそうです。

448 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:11:17 ID:qS+qhALf
宮本:N64でできる面白さって何かと何かというと、3Dのリアルなものですよね。
その中で破綻のない3Dを作ろうとすると、どうしても遊びの少ないゲームになってしまった部分もあるんです。
理想を言えばもっとおおらかにやりたい。
だから確かに初心会バージョンの方が可能性を秘めていた。
でも、仕上げのレベルは製品版のほうがいいと思ってるんです。
やっぱり適度に遊ばせてくれたり、緊張感が欲しいというユーザーもいるわけで。
だから言ってることはすごく良くわかるし、将来の可能性という意味では良いと思うんやけど、それでは、商品として足りないと思うのね。

449 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:11:52 ID:qS+qhALf
飯野:宮本さんのお仕事って、プレイヤーのいろんな行動に対して様々な答えが用意されているものだと思ってるんです。
だから水中で貝にやられる演出とか、絶対他とは違うんだろうなとか思って。
喜んで貝に突っ込んだり、わざと壁にぶつかったり落っこちたりしたんですよ。
そしたらしっかり同じようにダメージを食らっちゃって。
正直「あれ?」って感じがしたんです。
僕は宮本さんだったらアクアノートのさらに奥深いものができるんじゃないかという期待があって。
はじめはインタラクティブな部分が楽しいんだけど、やりこんだらそこに奥行きがあるみたいな。
そんな息が非常に長いゲームがあってもいいんじゃないかと思うんです。
それが今回のマリオでは感じられなかったんですね。

宮本:それは飯野さんとか飯田君(注2)とかが頑張ったら?(笑)。
きっとそういうものはこれから出てくるんだよね。

450 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:12:28 ID:qS+qhALf
飯野:僕はマリオ64ってカメラがすごく優秀だと思うんです。
僕はCG屋でもあるので、カメラの位置については、自分なりの方法論や方程式をもっているつもりなんです。
マリオ64はそういう意味では良くできた、気持ちよくスクロールするサッカーゲームみたいな印象を持っている。
でもその中で唯一気になるのが、敵を投げ飛ばしたりとか、クリアしたときのカメラの位置なんですね。
ボスと戦っていたときの位置のままでカメラが固定していたり、倒したら余計にカメラが敵の方を追ってしまっている。
だから演出がだるい気がするんです。
漫画で女性のお尻を触ったときに、次のコマで、何するのよエッチ、ってビンタのあとが頬についているみたいな省略の技術というか。
クッパを投げてドカーンというときのカメラワークは、敵が落っこちているのを見せずに、煙だけ上がっている方が演出として面白いんじゃないかと思うんです。

451 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/05/27(土) 01:13:35 ID:qS+qhALf
宮本:ありがとう。そうだよね。正しいよね。
本来は星が出たところとか見せる気はなかったんだけど、それをどうしても見せないと解りにくいということで、無理やり今のシステムの中で見せる方法を考えたり。
いや、どんどん言ってください。参考になりました。

飯野:僕もマリオチームに入って、マリオを作りたいですよ(笑)。

宮本:入ったら(笑)。
カメラ結構ほめてくれるけど、ぐちゃぐちゃ勝手に動いて遊びにくい、俺が作った方が良いカメラができるって言うユーザーも多いんですよ。
わりと3Dのことを全然知らない人の方がカメラ面白いって言ってくれるんで、それはそれで良かったとは思っているんだけど。
飯野:絶対不可能ですよ。僕もカメラの位置って相当研究したんですね。
それが初心会で見たとき、すごいのが出てきたわと思って。
優秀な人が作るとこんなに凄い答えが出てくるんだと思って、びっくりしたんです。

(注1)初心会
当時任天堂製品の流通を押さえていた玩具問屋組合の名称。
ここでは、メーカー展示会・内覧会という意味か。

(注2)飯田君(飯田和敏氏)
飯野氏とともに90年代を代表するゲームクリエイターの一人。
代表作は「アクアノートの休日」「巨人のドシン」等。

どうですか?
未だにいろいろ批判されることの多い飯野氏ですが、
決して闇雲に他者を批判していたのでは無いということがわかっていただけたと思います。
それどころか、彼は非常に真摯な態度でゲームというものに接していると言えるでしょう。

そして、Wiiで発売されるであろう彼の新作ゲームに対する期待も更に高まってきたのではないでしょうか。

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コメント
この記事へのコメント
彼の言葉は非常に鋭いのですが、
彼のゲームは肝となる部分が二番煎じなのが
いまいちな印象でした。
でも霧のオルゴールには期待していました。
音声ドラマとホラーは非常に相性がいいと思うのですよ。
2006/05/27(土) 22:39 | URL | ペンギン666 #-[ 編集]
今宮本さんは、飯野さんの言葉が
一番身に染みてると思いますよ。
凄いですよね飯野さん。
あの64時代は、リアルな方が絶対良い。
と言う思想が皆にあった筈なのに、
飯野さんだけは、今現在のゲーム事情を過去で代弁している様な、リアルだけじゃ面白くない。たとえリアルでも強制され、作業になってきている。リアルにしても「画質」では無く、システムをリアルにしなくては意味が無い。

ゲーム離れの原因を既に見通していたなんてありえません!
なんかホント飯野さんって先進してますね。
応援してますよ、飯野さん。
2006/05/28(日) 04:29 | URL | 通 #kAdC4t8s[ 編集]
>ペンギン666さん
そうそう、結局「じゃあおまえがやってみろ」という批判に明確な答えを提示してこなかったのは残念ながら事実なんですよね。
リアルサウンドは携帯機向けに移植されないもんですかね?出来れば予定されていた新作で。
GBAがベストですけど容量足りないだろうな・・・。

>通さん
本当に審美眼とか本質を見据える力とか凄いものが有りますよね。
ただ、今まではその溢れるアイデアを上手くまとめきれなかったり、
ハードの性能やメディアの容量が発想に追いついていなかったりしたのだと思います。
5年以上練りに練った構想を、是非Wiiで開花させて欲しいものですね。

2006/05/28(日) 05:57 | URL | ほたるいか #-[ 編集]
感謝!
飯野氏は、一部分を曲解され、誤解されることが多かった気がします。

一部には、宮本氏や堀井氏ら、有名クリエイターを「神聖不可侵」にしてたとしか思えない反応もありました。飯野氏のゲームに関しては言える事もたくさんありますが。

転載して堂々と論じていただき、一ファンとして感謝です!
2008/12/18(木) 10:28 | URL | 旧ワープファン #-[ 編集]
Re: 感謝!
もう2年も前の記事なんですが、再発掘された方がいたみたいですね。

当時の飯野氏は、若さに任せて誤解を恐れず行動していましたので、当然リスクが伴なってしまいましたよね。
作品自体は、彼のアイデアに当時のゲーム機の性能が追いついておらず駄作扱いされる場合も多かったですが、現行ハードならもっと正当に評価されてもおかしくないと思います。
ただ、当時は未来志向に溢れていたアイデアも今となってはスタンダードなものでしょう。
時代に追いつかれてしまった「元・風雲児」の次の一手は、非常に注目されるべきものだと思います。
Wii向けに何か作っているはずなのですが、さて・・・。
2008/12/25(木) 17:23 | URL | ほたるいか #cdJ0MRkQ[ 編集]
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